쏙쏙 외워지는 클래스카드(Classcard) 활용 수업 이야기

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“김샘, 우리 반하고 국어 어휘 클래스카드 배틀 한판 할까?”

울산에 있는 최ㅇㅇ 선생님께서 페이스북 메신저로 대화를 걸어 왔다. 선뜻 대답하지 못하고 몇 가지 이유로 잠시 망설였다. 여러 해 동안 스마트기기를 활용해 수업을 전개하고 있지만, 올 해는 2학년 아이들 담임을 맡고 있어서 스마트기기 활용 수업을 자제하고 있었다. 게다가 우리 학교 컴퓨터실은 노후화되어 제대로 활용할 수 있는 PC는 10대 남짓이기 때문이다.

그러나 이러한 환경적인 측면 뿐만 아니라 망설였던 이유는 더 있다. 클래스카드는 교사가 온라인 상에서 플래시카드를 제작하여 공유하면 학생들이 플래시카드를 이용해 퀴즈, 게임 등의 반복을 통해 어휘 및 개념을 학습하는 데에 최적화된 서비스로 알고 있었고, 이는 교수·학습용 도구보다는 학습도구에 가깝다고 생각했기 때문이다.

스마트교육에 활용되는 도구들은 소셜네트워크 서비스(SNS), 클라우드 서비스(Cloud), 디지털교과서, 교육용 앱(App) 등으로 분류할 수 있다. 그리고 이 교육용 앱(App)은 생산성 도구와 소비성 도구로 구분지을 수도 있다. 생산성 도구는 학생들이 문서를 작성하거나, 발표 자료를 만들고, UCC 등을 제작하는데 사용되는 도구라면, 소비성 도구는 시각 및 청각 자료의 컨텐츠를 제공하여 읽고, 듣고, 보면서 학습하는 데 도움이 주는 도구라 할 수 있다. 증강현실 도구들도 소비성 도구의 범주에 해당된다.

따라서 학생들의 문제해결력, 창의성, 의사소통능력과 같은 21세기 학습자 역량 신장을 위해서는 아무래도 생산성 도구를 수업에 즐겨 사용했기 때문에 클래스 카드가 온라인 플랫폼 서비스를 지향하고는 있지만 아무래도 소비성 도구에 가깝다고 생각했기 때문이다. 그렇지만 페이스북의 몇몇 선생님들께서 클래스카드 배틀을 활용해 수업한다는 포스팅이 심심치 않게 올라오고 있었고, 클래스카드라는 새로운 도구에 대한 호기심에 학생들의 스마트폰을 이용해 모둠 1디바이스 형태로 국어 어휘 클래스카드 배틀 수업을 해보았다.

클래스카드 배틀로 첫 수업을 시도해 보자 다양한 장점들이 보이기 시작했다. 우선 스마트폰에 앱(App)을 설치할 필요가 없다는 점이다. 스마트폰이나 PC의 브라우저에서 「b.classcard.net」이라고 주소를 치고, 교사에게 부여된 배틀코드만 입력하면 클래스카드 배틀에 참여할 수 있다. 앱(App) 설치가 필요없을 뿐 아니라 학생들의 경우에는 회원가입도 필요하지 않다.

더욱 주목할 점은 퀴즈를 푸는 동안 오답이 나오면 정답을 바로 알려주어 학생들이 틀린 문제에 대해 교정할 시간을 제공해 준다는 점이다. 퀴즈를 여러 번 반복하면 저절로 암기할 수 있도록 반복학습을 돕는다. 또한, 퀴즈가 끝나면 학생들이 푼 퀴즈의 정답과 오답을 다시 한 번 제공하며, 교사의 이메일로는 학생들의 학습 결과를 리포트 형식으로 제공한다는 점이다. 당연히 학생들의 수업 몰입도 및 학습 효과는 좋을 수 밖에 없다.

이에 세 가지 학습 주제를 선정하여 클래스카드를 활용한 수업을 전개해 보았다. 첫 번째 주제는 ‘세계의 국기’를 선정했다. 우선 학생들에게 세계 여행으로 가보고 싶은 나라를 조사하여 조사 보고서를 작성하게 한다. 그리고 세계 지도에 가보고 싶은 나라의 국기를 색칠하여 붙이도록 한다.

여기까지가 교육과정(교과서)에 제시된 일반적은 수업 방법이라 할 수 있으며, 이런 학습을 통해 학생들은 자신이 가보고 싶은 나라의 위치 및 세계에 다양한 나라가 있음을 알게 된다. 여기에 세계의 국기와 나라 이름을 외우게 하고자 클래스카드를 활용하였다. 클래스카드는 교사가 제작한 세트를 이용해 학습도구와 수업도구라는 기능을 제공한다. 학생들이 클래스카드에 모두 가입한 상태라면 학습도구의 암기학습, 리콜학습, 스펠학습, 매칭게임, 크래시게임 등의 기능을 활용하여 반복을 통한 암기를 돕는다. 혹은, 학생들이 클래스카드에 가입하지 않은 상태라면 수업도구의 슬라이드, 퀴즈타임, 배틀의 기능을 통해 교수·학습 활동을 전개할 수 있다. 본 수업에서는 배틀 기능을 활용하였다. 배틀 기능을 활용하면 반대항전 모드를 통해 다른 지역의 다른 학교 학생들과 보이지 않는 경쟁을 통해 학습 효과가 증대된다.

다음으로 선정한 주제는 ‘세계의 전통 의상’이다. 이 주제에서는 세계의 전통 의상을 사진을 통해 함께 학습한 후 여러 가지 기준으로 분류해보는 활동을 한다. 다음으론 가고 싶은 나라의 전통 의상을 만들어 보는 활동으로 마무리할 수 있다. 여기에 세계의 전통 의상과 이름을 외우고 매칭시키는 학습을 하기 위하여 클래스카드를 활용하였다. 우선 학생들과 클래스카드의 학습도구 중 매칭게임을 실시한다. 매칭게임은 제시되는 용어와 설명을 짝짓는 게임 방식으로 나라 이름과 그 나라의 전통의상 이름을 매칭해 보는 방법이다. 끝으로는 학생들의 평가를 위하여 클래스카드의 배틀 기능을 활용하였다.

마지막으로 선정한 주제는 ‘세계의 인사말’이다. 이 주제에서는 세계의 아침 인사라는 노래를 배우고, 세계의 인사말을 좀 더 알아보기 위해 세계의 인사말 말판 놀이를 하였다. 끝으로 학습을 강화하기 위하여 클래스카드 수업 도구 중 슬라이드 기능을 이용해 세계의 전통 의상 이름을 정리하고 클래스카드 배틀을 이용하여 평가를 하였다.

2015 개정 교육과정 적용을 앞두고 교육지원청 및 단위학교에서 이와 관련된 연수가 활발히 진행되고 있다. 2015 개정 교육과정에서는 미래 사회가 요구하는 핵심역량의 신장과 과정 중심의 평가가 확대되도록 구성되었다. 단편지식보다는 핵심개념과 원리를 바탕으로 교과 특성에 따른 다양한 교수·학습 활동을 강조하였다. 핵심 역량을 신장하기 위해서는 풍부한 지식과 정보를 처리하는 역량이 필요하며, 최소한의 기본 지식의 습득은 당연하다. 여전히 암기는 학습의 기본이다. 교사의 재구성과 활용 능력에 따라 클래스카드는 이러한 지식과 정보의 습득을 돕고, 과정 중심의 평가를 돕는 훌륭한 서비스가 될 것이다.

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