뇌과학자가 이야기하는 학습에서의 게임화전략. 10가지

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게임화(게이미피케이션, Gamification)란, 포인트, 스코어, 뱃지, 리더보드, 경쟁, 규칙 등 게임의 전통적인 요소를 활용하여, 타 영역의 제품이나 서비스의 활용 촉진을 독려하기 위한 온라인 마케팅 기법을 의미한다.

우리는 칸아카데미의 뱃지, 듀오링고의 리더보드, Axonify의 뇌과학이 접목된 마이크로러닝 등 국내외 여러 사례를 통해 게임화가 적용된 지식/학습 경험을 해봤다.이러한 게임화 된 지식/학습 관리시스템은 보다 높은 학습 촉진효과를 보였고, 투입비용 대비 효과성 높은 교육훈련 서비스를 개발 할 수 있었으며, 조직문화의 변화에 까지 영향을 미치고 있다.

과연 그렇다면, 게임화(게이미피케이션, Gamification) 경험을 제공하기 위해서는 어떤 뇌의 신경전달 물질을 활용하는 것일까? 그 신경전달 물질들은 어떤 역할을 할까? 게임 사업에서는 이미 많은 고민과 서비스에 녹여 내었지만, 온라인 영역에서는 크게 고민하지 않았던것이 사실이다.(사견)

이 글을 시작으로 나도 뇌과학을 활용한 한단계더 진화된 학습경험에 대해서 상상을 시작해 보고자 한다.

1. 감성 연결(Emotional Connection)을 강화하는 게임화
게임화는 학습 행위에 포함된 학습 액티비티들이 학습과 어떻게 관련이 있는지에 대한 내러티브를 만드는 역할을 한다.  Reading Researchers 대학은, 학습 행위와 주제의 감정적 연결은 관심의 확대에 영향을 미친다고 연구 결과를 발표했다. “참여자의 주의/주목은 감정과 우선도에 의해 영향을 미치는 것을 찾았다. 부분적으로 선명한 정보나 밀접하게 관련된 내용에는 집중을 하는 반면 우선순위가 낮은 정보의 주의력은 낮아진다, Michiko Sakaki)

2. 회상을 제어하는 해마
해마는 지식의 회상을 책임지는 뇌의 측두엽 안에 자리잡고 있다. 해마는 새로운 사실을 학습하고 기억하는 기능을 하는 중요한 기관이다. 해마가 손상되면 새로운 정보를 기억할 수 없게 된다. 알츠하이머 같은 뇌질환이 진행될 때 가장 먼저 손상되는 곳이 해마이다. 그래서 해마가  상대적으로 큰 사람은 치매가 진행돼도 기억력이 감퇴하는 증상이 크게 나타나지 않을 수 있다. 또 평소에 뭔가를 잘 잊어버리는 사람은 해마가 상대적으로 작은 경우가 많다고 한다. 학습 중 일어나는 강한  해마의 활동은 콘텐츠를 기억하거나 회상하기 쉽게 만든다. 임상테스트 결과, 게임 플레이는 해마의 활동을 자극한다.
“뇌회로의 자극을 통한 해마의 활발한 활동과 게임플레이의 직접적인 관계를 식별하는 것은 게임기반의 도구를 통해 인간의 긍정적 행동을 촉진하고 건강을 강화하는데 있어 그 잠재력을 푸는데 있어 중요한 단계이다. (스탠포드 대학의 심리/뇌과학 분야 조교수 Brian Knutson”)

참고: 기억을 만드는 해마

Source: http://annahamilton.me/anatomy-of-the-brain-emotions.html

 

3. 학습과 긍정적인 관계를 만드는 도파민
정열적 움직임, 긍정적 마음, 좋은 기분을 만들어 내는 호르몬인 도파민은 특정 행위에 대한 보상을 받을때 생성되는 물질이다.  게임화는 학습자에게 즉각적인 피드백을 제공하는데 중점을 두었다. 학습 목표 달성 시 보상을 제공하는 것은 학습자에게 학습에 대한 긍정적인 느낌을 전달하고, 이는 학습의 반복을 꾸준하게 시도하는 긍정적인 역할을 하는 것으로 증명되었다.

4. 단편적인 사실들보다는 스토리를 더 잘 처리하는 뇌
좋은 게임의 중요한 핵심 요소는 스토리다. 탄탄한 스토리는 게임에서 없어서는 안되는 중요한 요소다.   사람들은 연결되지 않은 사실의 나열보다는 스토리를 더 잘 기억하는 경향이 있다. 이것은 생리적인 자연 현상이다.  강한 내러티브와 관련되어 있다면 뇌는-신뢰와 공감의 감정을 만들어내는 화학 물질인-옥시토신을 분배한다.  뇌는 스토리로 형태로 표현된 정보를 받아들일때 더 가치있는 것으로 인정한다.

5. 뱃지 그리고 보상은 세로토닌을 배출하는 기폭제
세로토닌(serotonin)은 우리 기분을 지배하는 호르몬이다. 세로토닌은 도파민과 아드레날린을 억제하고, 너무 흥분하지도, 불안한 감정을 갖지 않도록 평안함을 만드는 역할을 한다. 세로토닌 신경이 활성화된 사람은 평상심을 잘 유지할 수 있다.   충분한 세로토닌은 기분이 좋은 상태를 유지하는 반면, 세로토닌이 떨어지면 우울한 감정 상태가 될 수 있다.  맛있는 음식을 충분하게 섭취하는 것 외에 과거 성공했던 경험을 회상하는 것만으로도 세로토닌이 분배된다. 게임화 전략이 적용된 학습관리시스템의 뱃지 캐비넷은 학습자 스스로 획득한 보상인 뱃지를 관리하는데 이는 학습자에게 세로토닌을 발생시키는 효과를 가져다 준다.

6. 엔돌핀 생산하는 게임플레이 
스릴과 재미넘치는 게임은 엔돌핀(Endorphin)을 배출한다.  엔돌핀은 신체의 자연 진통제로, 뇌와 뇌하수체에서 생성되는 아편유사제들을 일컫는 용어다. 이들은 중앙신경계의 아편유사수용체(opiate receptor)에 작용하는 신경 전달 물질로서, 인간 뇌에서는 고통을 완화하고 스트레스와 불안감을 낮추며 행복감을 생산하는 작용을 한다. 엔돌핀은 다른 신경 전달물질과 결합을 통해 학습의 몰입에 이상적인 환경을 만드는데 도움이 된다.

7. 최적화된 뇌로 유지시켜주는 게임플레이
게임플레이가 뇌의 기능을 향상시켜준다는 연구조사가 보고되었다. 이 BBC Horizen에서 수행된 이 연구에서는 노인층 테스트 그룹이 5주 동안 15시간 동안 인기 있는 레이싱 게임을 시킨 후 뇌 기능에 대한 평가를 진행했는데 이전에 비해 기억력과 주의 집중 지속 기간의 점수가 약 30% 향상되었다고 한다.

8. 스트레스를 감소시키는 게임플레이
스트레스 호르몬으로 알려져 있는 코티솔(Cortisol)은 스트레스 상황에서 신체의 반응을 조절한다. 아드레날린이 위기 상황에서 심장의 수축력을 증가 시켜 혈압과 맥박을 올려 빠른 대응에 활용되는 호르몬이라면, 코티솔은 위기 상황에서 지구력을 만들어내는 교감신경을 대표하는 호르몬이다. 학습이 시작되면 높은 수준의 코티솔이 뇌를 생존모드로 전환시키고, 학업 스트레스에 대응해 주의력을 분산 시킨다.
A&M International University의 연구에 의하면 게임은 플레이어의 감정관리 즉 코티솔을 관리하여 감정의 극적변화와  감정의 침체를 감소시킨다.

참고: 코티솔에 해답이 있다.(비온뒤)

9. 인지과부하 대응을 지원하는 게이미피케이션
뇌는 한정된 양의 정보만 처리할 수 있다. 인지 부하가 과도하다면 학습자는 정보를 소실 할수도, 불완전한 교육훈련의 결과로 이어질 수도 있다.  인지 과부하를 대처하기 위해서는 게임과 유사한 형태나 도전 기반의 포맷을 활용하는 것도 하나의 방법이 될 수 있다. 다른 게임화 전략의 신경학적 이점과 함께 이러한 접근은 기억하기 쉬운 작은 조각으로 학습 묶음을 만드는데 도움을 준다.

10. 업무 역량을 향상시키는 게임
업무현장은 복잡한 조정이 요구되는 비디오게임을 하면서 자란 밀레니얼로 채워져있다. 2025년에는 70%가 밀레니얼 세대가 산업현장을 동인 할 것이다. 그들은 게임에서 승리를 위해 로마의 군대를 통치하기도 하고, 가상도시를 운영하는 조물주가 된 플레이어들은 자원관리나 자원우선순위 조정과 같은 역량을 개발한다. 이러한 밀레니얼들은 게임에서 학습된 역량을 업무 상황에서 활용하거나, 새로운 정보에 유연하게 적응할 수 있으며, 새로운 정보에 입력 될때 빠르게 전략수정을 할 수 있다. 게임화와 게임기반 학습은 기대를 훨씬 뛰어넘는 결과를 생산한다.

자세한 내용은 아래 연구보고서를 참고해보자.

www.growthengineering.co.uk

기사 원문 : https://elearningindustry.com/gamification-in-online-learning-neuroscienc
본 포스팅은 기사 원문을 기반으로 재구성되었습니다.

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